Wiki · The Book Eating Magician
23 artículos · extraídos automáticamente de los capítulos
Mundo y Cronología
La historia transcurre en un mundo donde la magia es un oficio reservado solo a quienes son capaces de acumular maná y darle forma mediante fórmulas de hechizo exactas. La fuerza de un Magus se mide en Círculos: desde el primero, el de aprendiz, hasta el noveno, y más allá, hacia cumbres legendarias. Cuanto más alto es el Círculo, más raro es el mago y más libros, hechizos y años le ha costado su camino.
En el corazón del mundo mágico se alzan el Imperio de Meltor y sus Siete Torres, cada una bajo su propio color: Blanca, Roja, Azul, Amarilla y otras. Las Torres atesoran el conocimiento, forman a los magos y tejen sus propias intrigas; el título de Maestro de la Torre se disputa en una lucha silenciosa pero despiadada. Junto a ellas se encuentra la academia de magia, adonde acuden por igual los herederos de las grandes casas y los alumnos sin remedio como Theodore.
Sin embargo, más allá de los muros de la academia, el mundo es mucho más peligroso. Los demonios trepan desde las profundidades, las ruinas de la Era de los Mitos cobran vida, y los dioses antiguos y su legado recuerdan que la actual era de la magia no es más que una entre muchas. A este mundo llega un estudiante corriente que recibe el grimorio Gula: un libro que devora otros libros y convierte su conocimiento en su propio poder.
Personajes 12
Theodore Miller
Тео · Маг, поедающий книги · Старший Мастер Башен
El protagonista: el mejor alumno en teoría y el peor en práctica de la Academia Bergen, que adquiere el antiguo grimorio Gluttony, el cual devora libros, y asciende de estudiante repetidor sin esperanza hasta convertirse en el mago más poderoso del mundo y guardián trascendente de la dimensión.
Veronica
Мастер Красной Башни · Master of the Red Tower · Багровая богиня
Maestra de la Torre Roja y la maga de batalla más poderosa de Meltor, una hechicera del 8.º Círculo que lleva sangre de dragón rojo en sus venas. Mentora, protectora y, al final, esposa de Theodore.
Sylvia
Сильвия Адрункус · Sylvia Adrunkus · Мастер Синей Башни
Una prodigio de cabello plateado experta en magia de hielo, alumna y nieta adoptiva de Blundell, Maestro de la Torre Azul. Primera rival de Theodore, primera amiga y, al final, su esposa.
Ellenoa
Шестая танцовщица · The Sixth Dancer · Дочь Синего Вечнозелёного Племени
Una elfa de alto linaje, una de las seis que existen en el mundo; Theodore la libera de la esclavitud y ella resulta ser la 'sexta bailarina' de la profecía. Su amor y sus dones forjan la alianza entre Meltor y Elfheim, y en la Era de Paz se convierte en su esposa y guardiana del Árbol del Mundo.
Aquilo
Правительница Моря · Ruler of the Sea · Морской дракон
Una antigua dragona marina del clan azul, señora del Archipiélago Pirata venerada como Diosa del Mar; salvada de Superbia por Theodore, lo marca con una señal de sangre y con el tiempo se enamora de él, suplicando convertirse en su esposa para no morir sola.
Mithra
Забытый дух земли · Forgotten Earth Spirit · Мать-Земля
Un antiguo espíritu de la tierra, olvidado durante siglos, con quien Theodore establece un contrato al comienzo mismo de su viaje: una pequeña criatura de arcilla que crece en poder junto a su mago y, al final, despierta como la diosa de la tierra Dmitra.
Randolph Clovis
Капитан Бродячих Волков · Молниеносный мечник · Captain of the Wandering Wolves
Mercenario de primera categoría, capitán de los Wandering Wolves y maestro espadachín de la Casa Clovis; contratado por Theodore, se convierte en uno de sus más cercanos compañeros de armas.
Vince Heidel
Профессор Винс · Мастер Красной Башни · Professor Vince
Profesor en la academia de magia y mentor de Theodore — el único que reconoció su talento; más tarde Mago Jefe de la Torre Roja y mago de combate que superó la barrera del 6.º Círculo.
Blundell Adruncus
Мастер Синей Башни · Верховный маг Синей Башни · Master of the Blue Tower
Maestro de la Torre Azul y mago de 8.º Círculo, uno de los pilares del Reino de Meltor; mentor y abuelo adoptivo de Sylvia, maestro de la magia de hielo y el combate cuerpo a cuerpo, muerto en la guerra contra Andras.
Adellia
Аделлия Миллер · Adellia Miller
La hija mayor de Theodore Miller y Sylvia, una prodigio de la magia de hielo. Heredó el cabello plateado y los ojos azules de su madre, así como la frialdad calculadora de su padre; figura central de los capítulos extra de la 'Era de Paz'.
Paragranum
Парагранум · Параграман · Параграмум
Un grimorio alquímico: el último tratado legado por el gran alquimista Paracelsus. Durante más de quinientos años se ocultó como Maestra de la Torre Amarilla y forjó su propio cuerpo de homúnculo, transgrediendo la propia naturaleza de un grimorio.
Lust
Ласт · Lust · Похоть
Un grimorio del pecado de los Siete Pecados y el antagonista principal del continente oriental. Un 'incubador' que durante mil años ha engendrado descendientes más poderosos que sus progenitores para crear un ser perfecto; seduce a las personas a través del deseo sexual y el control mental.
Lugares 2
Mana-vil
Mana-ville · Мана-вилль · Столица Мелтора
La capital del Reino de Meltor y el corazón de toda la magia en el continente — una ciudad de altas agujas blancas en torno a sus cuatro grandes Torres, a la que magos de todo el mundo acuden cada año para el famoso Concurso de Magia.
Zero Library
Zero Library · Хранилище оригиналов · Library Zero
La bóveda secreta del Reino de Meltor, donde se custodian los libros mágicos más valiosos y peligrosos: originales escritos de puño y letra por sus autores. Sus puertas están cerradas para todos salvo el rey y los Maestros de Torre.
Organizaciones 4
Siete Torres
Башни Магии · Семь Башен Магии · Towers of Magic
Las Torres de Magia son la columna vertebral del Reino de Meltor: cada Torre se distingue por su propio color y especialidad, está dirigida por un Maestro mago supremo, y entre todas sostienen la defensa, la inteligencia, la alquimia y el poder militar del reino.
Reino de Meltor
Мелтор · Империя Мелтор · Meltor
Nación norteña de magos fundada por un gran hechicero; su poder descansa en las Torres de la Magia, su capital es Mana-vil, está gobernada por el rey Kurt III y ha rivalizado con el Imperio Andras durante siglos. Al final de la historia se proclama a sí misma un imperio.
Imperio de Andras
Андрас · Andras · Empire of Andras
Un 'imperio de las espadas' militarista en el norte del continente, la mayor potencia militar y rival histórico de Meltor. Se sustenta en los maestros del aura y de la espada, y tras su trono la oscura-grimorio del pecado Envy permaneció oculta durante siglos.
Academia Bergen
Магическая академия · филиал Королевской Академии · Magic Academy
Una escuela de magia en la ciudad de Bergen, al este de Meltor, sucursal de la Academia Real, donde Theodore estudia; para graduarse se deben obtener 70 puntos o más en los exámenes escritos y alcanzar el nivel de maestro del Tercer Círculo.
Términos 3
Círculo
Ранг мага · Mage Circle
Sistema de rangos para magos: cuanto mayor el Círculo (1–9), más poderoso el mago. Los Círculos son anillos mágicos alrededor del corazón; los niveles superiores están sellados por 'muros' que muy pocos logran cruzar.
Siete Pecados
Семь Смертных Грехов · Грешные гримуары · Seven Deadly Sins
Un conjunto de siete grimorios demoníacos de la Era de los Mitos, cada uno encarnando un pecado capital y persiguiendo un mismo objetivo por siete caminos distintos; entre ellos se encuentran Gluttony de Theodore y sus contrapartes antagonistas.
Era de los Mitos
Эра Мифов · Mythic Age
Una era antigua que terminó hace miles de años, cuando dioses, demonios, dragones y razas ancestrales todavía habitaban el mundo y los humanos aún no eran los señores del continente.
Objetos 2
Gluttony
Глаттони · Жадный гримуар · Gluttony
El antiguo grimorio de Theodore que 'devora' libros y objetos mágicos, convirtiéndolos en hechizos dominados y poder; el artefacto central de la historia y uno de los siete grimorios del conjunto de los Siete Pecados.
Pergamino del Juramento
Свиток Гиас · Geass Scroll · Oath Scroll
Un pergamino-artefacto mágico que une a dos personas en un pacto inquebrantable: mientras la promesa no se cumpla, una maldición compulsiva pende sobre quien intente romperlo. Más fiable que cualquier notario, e indispensable en tratos donde nadie confía en nadie.